DISCOVER EUROPEAN CULTURAL IDENTITY - DECI

Il progetto DISCOVER EUROPEAN CULTURAL IDENTITY - DECI è un progetto Erasmus+ School Education che, attraverso programmi innovativi focalizzati sulla conoscenza del patrimonio culturale europeo in chiave digitale, si propone di fornire agli studenti nuovi strumenti per acquisire nuove competenze digitali ed allo stesso tempo incrementare le conoscenze su luoghi, cultura, tradizioni europee, promuovendo di conseguenza anche lo sviluppo delle competenze interculturali.
Attività centrale del progetto è la creazione di escape room educative in formato digitale, esperienze di gioco interattive in cui i partecipanti devono risolvere una serie di enigmi e challenge per ""scappare"" o completare l'obiettivo principale. 
Rifacendosi alle popolari attività di intrattenimento ormai molto diffuse tra i giovani, questi strumenti rappresentano anche importanti esercizi di team building, logica, pensiero critico, e strumenti educativi molto ingaggianti.
La soluzione digitale individuata è stata quella di creare lo storytelling utilizzando Google Form, e strutturando i vari “livelli” mediante la creazione di sezioni.
Per ciascuna escape room, gli studenti vengono ingaggiati nella creazione di 6 elementi chiave:
1.    Narrazione: il cuore pulsante della storia che dà vita all'escape room, supportando la coerenza dell'esperienza e favorire l'immersione e il coinvolgimento dei giocatori/utilizzatori
2.    Game play flow: la struttura dell'esperienza di gioco per i partecipanti. In genere, una escape room è composta da diverse fasi (un'introduzione al ""mondo"" della escape room e alla sua narrazione, esplorazione, risoluzione di vari enigmi per ottenere un codice, superamento di una sfida importante, ecc.).
3.    Brainteasers: decifrare una varietà di enigmi che coinvolgono abilità cognitive, come trovare oggetti, decifrare codici o risolvere problemi matematici, etc.
4.    Materiali: “oggetti” usati per risolvere enigmi (cruciverba, indovinelli, ecc.), sistemi di chiusura (lucchetti, password, ecc.), elementi narrativi (video, audio, documenti, e immagini create con AI.).
5.    Apprendimento: risultati di apprendimento mirati in termini di contenuti curriculari ed extracurriculari, competenze disciplinari o multidisciplinari e trasversali
6.    Debriefing: I giocatori diventano consapevoli dell'apprendimento che si è verificato durante il gioco
In ogni livello viene proposta una challenge, che rimanda a quiz, puzzle o altre attività interattive realizzate su piattaforme open source.
Una delle escape room già realizzata con gli studenti dell’ITES V. Giordano di Bitonto è la sfida de LA FOCACCIA MAGICA, un’avventura alla scoperta dei prodotti locali pugliesi e dei benefici della dieta mediterranea… per salvare il vecchio re malato!
La metodologia educativa proposta risulta essere trasferibile in molti contesti di apprendimento, e, utilizzando altri applicativi digitali per la realizzazione delle escape room e delle challenge, consente di approcciare con questa soluzione di formazione non formale, una ampia gamma di strumenti, per la promozione delle competenze digitali degli studenti (e non solo!).

Ambito
Education
Ragione sociale impresa
Sinergia società cooperativa sociale
Provincia
Bari
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